개발 실무

7년차 개발자의 첫 바이브코딩 경험담 | 게임 기획만 말했는데 배포까지!

체리플랜 2026. 5. 20. 18:00
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ai한테 게임 기획만 말했어요. 코드는 한 줄도 안 썼고요.

그런데 게임이 완성됐고, Vercel에 배포까지 됐어요.

7년 동안 프론트엔드 개발자로 일하면서 컴포넌트 하나 만들 때마다 직접 코드 쳤어요.

근데 이번엔 달랐어요. "설날 세배 타이밍 게임 만들어줘"라고 말한 게 전부였는데, 완성된 HTML 파일이 나왔고,

심지어 Vercel 배포 가이드까지 딸려 나왔어요.

그때 처음으로 실감했어요. 아, 이게 바이브코딩이구나.

 

이 글은 그 경험을 솔직하게 써본 거예요. 잘된 것도 있고, 좀 당황스러웠던 것도 있어요.


 

 


바이브코딩이 뭔데요?

"바이브코딩"이라는 단어, 요즘 개발자 커뮤니티에서 꽤 많이 들려요. 정확한 정의가 있는 건 아닌데, 쉽게 말하면 이거예요. 코드를 직접 짜는 대신 AI한테 의도를 말하고, AI가 코드를 생성하면 그걸 돌리는 방식이요.

기존 개발 방식이랑 비교하면 이렇게 달라요.

기존 방식은 이렇죠. 기획 → 설계 → 코드 작성 → 디버깅 → 배포. 각 단계마다 개발자가 직접 코드를 치고, 에러를 보고, 고치는 과정을 반복해요. 7년 동안 이게 당연한 흐름이었어요.

바이브코딩은 달라요. 기획 → AI한테 말하기 → 나온 코드 실행해보기 → 수정 요청 → 배포. 코드를 "이해하고 짜는" 게 아니라 "원하는 걸 말하고 결과를 검증하는" 역할로 바뀌어요.

처음엔 반신반의했어요. 7년차 프론트 개발자인 제가 코드를 안 쓴다는 게 어색했거든요. 근데 실제로 해봤더니 생각보다 훨씬 잘 돌아갔어요.


첫 번째 프로젝트 — 설날 세배 게임

설 연휴 직전이었어요. "설날 테마 미니 게임 하나 만들어보면 재밌겠다"는 생각이 들었어요. 평소 같으면 시작도 못 했을 거예요. 게임 로직 짜고, 파티클 효과 넣고, 반응형 처리하고… 혼자 하기엔 시간이 너무 걸리니까요.

그냥 Cursor AI 열고 말했어요.

설날 세배 타이밍 게임 만들어줘.
화면에 "절하기" 버튼이 있고, 딱 맞는 타이밍에 누르면 점수 올라가는 게임.
파티클 효과 넣고, 모바일에서도 잘 돌아가게 해줘.

실제로 써보니 프롬프트 몇 번 주고받은 다음에 index.html 하나가 나왔어요. 브라우저에서 열었더니 진짜 돌아갔어요. 타이밍 판정도 있고, 파티클도 터지고, 화면 전환도 부드러웠어요. 코드 한 줄 안 쳤는데요.

그 다음이 더 신기했어요. "이거 배포하고 싶은데"라고 했더니 Git 초기화부터 Vercel 배포 설정까지 단계별 가이드를 문서로 뽑아줬어요. 그걸 그대로 따라했더니 seollal-game.vercel.app 주소가 생겼어요.

 

설날 세배 타이밍 - 미니게임

어른 마음에 딱 맞게 세배하면 세뱃돈을 받아요! 게이지가 중앙에 올 때 클릭하세요. 타이밍에 맞춰 절하기를 클릭하세요!

seollal-game.vercel.app

 

게임이 완성된 순간이 아니라, URL이 생긴 순간에 더 실감했어요. "내가 배포한 게임"이 된 거잖아요. 코드를 몰라도.

 


두 번째 프로젝트 — 왕과사는남자 게임

설날 게임 만들고 나서 자신감이 붙었어요. "이번엔 좀 더 복잡한 거 해보자" 싶어서 역할극 기반 게임을 기획했어요.

영화 왕과사는남자를 모티브로한 컨셉의 게임이에요.

이번에도 코드는 0%예요.

 

기획 설명하고, 게임 흐름 말하고, 원하는 UI 분위기 얘기하고, 나온 결과물 보면서 "이 부분 바꿔줘" 하는 식으로만 했어요.

 

실제로 써보니 첫 번째 게임보다 수정 요청을 더 많이 했어요.

"배경색 더 어둡게", "폰트 바꿔줘" 이런 것들을요. 수정할 때마다 코드를 이해하고 직접 고친 게 아니라 말로 설명했어요.

 

개발자로서 좀 낯선 느낌이었는데, 결과물은 나왔어요.

the-kings-warden.vercel.app — 이것도 배포됐어요.

 

왕과 사는 남자 - 영월의 식탁

영월의 식탁 엄흥도가 되어 단종께 따뜻한 한 끼를 올리세요. 식사 올리기 시작

the-kings-warden.vercel.app

 


7년차 개발자 입장에서 솔직한 한계

좋은 것만 얘기하면 홍보 글이 되니까, 당황스러웠던 것도 얘기할게요.

생성된 코드를 이해하기 어려워요. 코드가 나왔는데 내가 짠 게 아니니까 뭔가 이상한 부분이 있어도 바로 찾기가 어려워요. 7년 동안 코드 읽는 걸 훈련했는데도 AI가 만든 코드 구조는 내 손맛이 없어서 낯설었어요.

복잡한 상태 관리가 들어가면 엉켜요. 간단한 게임은 잘 됐는데, 로직이 복잡해질수록 AI가 앞에서 만든 코드를 잊어버리는 듯한 느낌이 들었어요. 맥락 유지가 안 되는 거죠. 이건 프롬프트를 더 정교하게 쓰는 방식으로 어느 정도 해결되는 것 같긴 해요.

"내가 개발했다"는 느낌이 없어요. 이건 장점이자 단점인데, 결과물이 나와도 내가 뭘 배웠는지 모르겠는 느낌이 들 때가 있어요. 그래서 저는 중요한 로직이나 구조는 AI가 만들어도 한 번씩 읽어보려고 해요.


 

마무리 — 7년차인데도 신기했어요

솔직히 말하면, 바이브코딩이 개발자를 대체할 거라는 말은 아직 모르겠어요. 근데 확실한 건, "만들고 싶은 게 있는데 시간이 없을 때" 이 방식은 진짜 강력하다는 거예요.

두 게임 만드는 데 걸린 시간, 각각 한 세션이에요. 예전 같으면 며칠 걸렸을 거예요. 기획만 말했는데 배포 가능한 결과물이 나온다는 게 7년차인 저한테도 여전히 신기해요.

바이브코딩을 "코딩 안 해도 된다"로 해석하면 좀 아쉬운 것 같고, "아이디어를 빠르게 실물로 만드는 방법"으로 보면 꽤 강력한 도구예요.

 

 

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